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 2006年07月 

回天前夜 

いまヴァナ・ディールで一番にホットな話題といったら、次回Ver.UPで実施予定の「累積魔法耐性の導入について」ではないでしょうか? 公式にこの発表があってからというもの、我がぱんでもにうむ鯖では「飛竜の眷族」や「笑み曲ぐ夢魔と」の駆け込みシャウトが「あと一日で世界が終わってしまうから今のうちにやりたいことやっとけ」的プチパニック状態でものすご~く増えていたりします。



わたし自身も黒魔道士をLV75まで育てているので、ヒトゴトじゃない話題なわけですが、こればかりは実際に調整が入ってみないことには何とも言えないですねぇ。仮に「累積魔法耐性」とやらがとてつもなく大きいものだとすると、アライアンス単位のNM戦やBC、デュナミス、リンバス等、LV75~のメインコンテンツともいえる場面での戦術がガラリと変化することになります。精霊魔法の力で押し切ることができなくなると、倒すのが困難となるNMも少なくないですよね。

しかしながら、これまでの歴史を振り返ってみると、現存の戦術を根底から覆してしまう大きな調整は行ってこないようにも思われます。忍者の「空蝉の術」の調整が発表されたときも「もうダメだ忍者は盾役として使えなくなる」みたいな大騒ぎでしたが、終わってみれば忍者は現在も立派に盾役として機能していますし「空蝉の術」もまだまだ優秀な性能を誇ったままだったりします (ヘイトが減少しやすくなったという若干の弱体はありましたけど)。 これと同様に、「累積魔法耐性」も「ムムちょっと精霊魔法通り難くなったけど、それほどでもないな」程度でお茶を濁してくる可能性もあるのではないかと思ったりもします。ただ狩人の例もあるので楽観できないのも事実ですが。

まあどちらにしても不遇とされているジョブを強化するのではなく、優遇とされているジョブを弱体する調整を行ってくるあたり、毎度毎度やらかしてくれるなあという感じではあります。近接物理アタッカーの回天となる調整だったらそれはそれでステキなことだとは思いますが、そのあたりの期待は全然できそうもないところが辛いところですね(泣)。いくら「アトルガンの秘宝」で見直されたといっても、やっぱり■eなわけですし(諦)。

(2006/07/24追記)
FFXI公式Webより「累積魔法耐性の導入について」を抜粋。
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