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ジュノ復興計画 



かつてはヴァナ・ディールの中心だった巨大都市ジュノ。しかしながら冒険者たちの拠点がアトルガン白門へ移ったことにより、現在ではすっかり寂れて閑古鳥が鳴いていたりします。さすがにそうした惨状を見かねたのか、12月上旬に予定されているVer.UPではジュノの復興計画が進められるのだとか。それにしてももともとはジュノの人口過密が原因で、良質な狩り場と各種生産ギルド、さらには主要都市のテレポまで提供してアトルガン白門へ冒険者を誘致したのに、それをまたジュノに呼び戻すというのは「右から左へ移したモノをまた右へ戻す」みたいな話で、何と言うか御苦労なこってす。そんなこんなでFFXI公式サイトのトピックス「各種調整について(2008/11/17)」にて発表されているジュノ復興計画は以下の二点。

・バザー関税の撤廃
・傭兵キャラバンを介したジュノ上層からアトルガン白門へ移動

お買物が便利になりそうなステキな調整だと思うのですが、逆に言うとこの程度の調整ではショッピングセンターのような場所になるだけという気もします。結局のところFFXIというゲームは何をするにもパーチィ必須の「きずなw」強制システムなので各種募集シャウトが聞こえる場所じゃないと冒険者たちは居つかないんですよね。でも「メイズモンガー社営業所」とやらがジュノにオープンして、アサルトやサルベージ等をブッちぎるくらいの人気を博したりするとみんなジュノに集まるようになって「過去の栄光、再び」となる可能性もあるわけですが、ウワサによるとコレって「あの」チョコボ育成を手がけたフジト君の新作らしいので「ホントに期待して大丈夫なの?」なんて不安に駆られたりするのですが……。

ただ収納家具の関係上ホームポイントを所属国から移しがたい現状だと「ジュノ→アトルガン白門」の移動よりも「三国-ジュノ」間における新しい移動手段を追加してくれた方がありがたいのですが、コレをやっちゃうと飛空艇の存在価値がなくなっちゃうからやっぱし無理なのかな。一応「三国→アトルガン白門→ジュノ」という手順を踏めば現在でもさほど時間はかからないものの、アトルガン白門を通過する分だけ面倒ですし、一回の移動でアトルガン白銀貨一枚というコストも積もり積もればバカにならないわけですから(ケチですんません)。三国に傭兵キャラバンを配置したことによって潰れてしまったかに見えた「マウラ-アトルガン白門」間の汽船航路も釣り人たちには需要があるわけですから、飛空艇にも移動手段以外の需要を持たせることができれば解決するとは思うんですけどね。

ネ実には「飛空艇にポップするノートリアスモンスター『デスゲイズ』を導入するべき」なんて意見がありましたけど、こういうのってすごくファイファンっぽくてイイんじゃないでしょーか。
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金剛王討伐(2) 



戦闘開始と同時に金剛王ザ・ダさんは三匹の護衛クゥダフを召喚。護衛はそれぞれジョブが異なり、頭文字Diが白魔道士、Ziが黒魔道士、Zoが赤魔道士。護衛の一匹一匹はHPも少なく、さほど強い相手ではないのですが、どれだけ倒してもリポップする無限増殖パターンなので基本的に無視。この「金剛王討伐」の勝利条件は名前の通りに金剛王ザ・ダさんの撃破ですからボスさえ撃破しちまえば護衛は自然消滅して成功になります。しかしながらこの護衛クゥダフ、最初こそスリプルで眠ってくれるものの、次第に耐性がついて三回か四回も繰り返せば不眠症になっちゃうんですね。スリプルに耐性がつく前に撃破する短期決戦型高火力編成を選ぶか、不眠症になった場合を考慮して持久戦型回復重視の編成を選ぶかはヒトによって好みがわかれるところですが、今回我々はナナ戦赤白詩の持久戦型編成で挑戦。わたくしふぁっしょんはナイトで出撃であります。

どれだけメンミツな作戦を立てたところで、いざ戦闘がはじまるとそうそう上手くはいかないってのはお約束。スリプル耐性がついたあとは敵味方入り乱れてグチャグチャになって「とにかく死なないように頑張れ!」みたいな感じの大激戦となりましたが、ドーにかコーにか金剛王ザ・ダさんにトドメの一撃を見舞って初挑戦の初勝利。「もはやァ、ここまでェ。聞けィ、クゥダフの猛者たちよォ。我が娘にィ金剛王の座とザ・ダの名を譲る……」という断末魔の叫びを残してェ金剛王ザ・ダさんは倒れたのでェありますゥ。それにしてもヤグード族の現人神ヅェー・シシュたんがソー・セクシーな女の子だってのは有名な話ですけど、クゥダフ族にも女の子がいたんですね。そしてお楽しみの宝箱の中身は「ワイズストラップ」と「ハイリレイザー」とヘボイ宝石(何だったかは忘れるくらいヘボかった)。熾烈なロットイン合戦の結果、わたくしふぁっしょんがワイズストラップをゲット。もしかしてもしかするとコレってレアっぽいし売っ払えば一気に大金持ちかも……なんて淡い期待を抱いてみるものの、Uchino鯖の競売価格で10万ギルとか。いや、別にお金がドーのコーの言うつもりはないんです(言ってるけど)。でもですね、べドーが陥落するなんて滅多にないことだし、バトルだってそれなりに苦労したわけだからもうちょっとねえ。珍しくロットで勝った結果がこれだよ!

初勝利に浮かれた結果「もう一戦。もう一戦!」みたいな話になって第二ラウンドへGO。調子こいて二戦目に手を出して痛い目を見たりするとオチとしては面白いのですが、そんなことを考えていたらホントのホントに全滅敗退とか。ぼくはネタにめぐまれたしあわせものだー(棒)。というわけで、初戦はマグレで勝っちゃった的雰囲気が濃厚で連戦に耐え得るだけの戦術は未だに掴めていない感じだったりするのですが、サンドリア王国「黒太子討伐」における「クーフーリンマント」みたいなお宝があるわけでもないので、この「金剛王討伐」に繰り返し通うかと問われると正直「うーん」と首を傾げちゃうようなところはあります。カンパニエo.p.s.のコンプリートリストに「金剛王討伐」が記されたってだけでもう満足かも^^;

金剛王討伐(1) 



オラがイナカ鯖でもべドーが陥ちただ。というわけでカンパニエo.p.s.の「金剛王討伐」です。とりあえず何がキツいかってオファー条件を満たしているヒトを探すのがキツい。過去世界のバストゥーク共和国に所属していて、かつ一級戦功水晶章が必要になるので、サンドやウィンのヒトたちは当然誘えないし、運良くバス所属のヒトを見つけてもカンパニエに飽きた結果、勲章剥奪されまくリングで一級戦功水晶章を所持していないとかそんなんばっかで、とにかくヒトが集まらない集まりにくい。それでもドーにかコーにか六人揃えてリコールパシュ。いざべドーへのりのりのりこめー^^する前に改めて「金剛王討伐」に必要となるモノのオサライなどをしておきましょう。

1.カンパニエo.p.s.の「侵攻支援→金剛王討伐」を受領していること
2.クゥダフの呪符を所持していること(一人が持っていればオーケー)
3.PTメンバー全員がだいじなもの「ダイアの宝印」を所持していること

1.に関してはそのまま。フツー忘れないだろーと思われる方もいるかもしれませんが、連戦になると忘れやすいんですマジで。2.の「クゥダフの呪符」は現代べドーのDe'Vyu Headhunterさんが持っています。 過去べトーじゃなくて「現代」べドーです。懐かしき「飛空艇ミッソン」のときのアレですね。コレがないと途中の門に阻まれて先へ進めなくなっちゃうので予めゲットしておきましょう。3.の「ダイアの宝印」については過去べドーに棲息するクゥダフ族であれば種類問わずに落とすみたいです。ドロップ確率も悪くないし、一度に全員分取得可能なので、BFまでの道すがらそのへんのクゥダフさんをテケトーにイジメる感じで問題ないと思いますが、唯一の注意点はアイテムではなく「だいじなもの」であるという点。鞄の中を引っ掻き回して「ぼくだけゲットできなかった;」とか言わないように。

そんなこんなで過去べドーの奥地、クゥルンの大伽藍が決戦の場となります。鯖によっては長蛇の列になっているとか聞いていたので、シュッシュオンラインも覚悟していたのですが、Uchino鯖ではそれなりにヒトは集まっていたものの、予想していたよりはずっと少なく、すんなり突入成功。BF内で我々を待ち受けている金剛王ザ・ダさんの知覚範囲に踏み込むと「アルタナの子だなァ。おもしろいィ。余ォ自ら屠ってやろゥ。グロゥベルグ会戦の時のようになァ」というお馴染みのセリフとともに襲いかかってきて、ついにィ戦闘開始なのでェありますゥ!

次回へつづく

花鳥風月:ヌン 



オボロンでもオンボロでもなくオロボンのヌンさんです。ヌンさんの得意技「デスナッシュ」は喰らうとHPをゴッソリ持っていかれるのでヒヤリとさせられるのですが、実はコレってHPがどれだけあっても 「1」になっちゃう仕組みなんです。逆に言えば(被ダメUPの防具等を身に付けていない限り)デスナッシュで即死することはないので気楽といえば気楽だったり。しかしながらこのヌンさんは「ある条件」によって「セイズミックテール」や「おくび」といった凶悪な技で大暴れする「発狂モード」にモードチェンジするらしく、こうなるととにかく厄介。しかも、困ったことにこの条件が未だに解明されていないんですね。光属性の睡眠魔法やスリップダメージがモードチェンジのトリガーらしいことは言われているのですが、真相はイン・ザ・ダーク。もちろん世のためヒトのために危険を覚悟でナゾを解明しようなんていう殊勝な心がけは一切皆無のファッショナブルズは、トリガーとなり得る行動は一切厳禁でヌンさんを撃破し、また今日も役立たずな日記が完成するというわけ。まあ楽にイケるなら波風立てずに楽にイキたいと考えるのがヒトのツネですから、このナゾも獣神印章BF「会議は踊る」と同じパターンで、真実がわかるまで時間がかかりそうな気はします。自己弁護するわけじゃないですけど。

■鬼の庖丁【片手刀】Lv73~忍
 D30 隔227 HP+20 回避+4 敵対心+2

■エンキドゥミトン【両手】Lv72~モシ狩侍忍青コか踊
 防24 STR+4 DEX+4 命中+5 飛命+5 モクシャ+2

■オラクルピガッシュ【両足】Lv72~白黒吟召
 防13 HP+15 MP+25 管楽器スキル+5 ヒーリングMP+2

■ウィンドグリップ【グリップ】Lv70~All Jobs
 20HPをMPに変換 風属性魔法命中率+2

■ライトグリップ【グリップ】Lv70~All Jobs
 20HPをMPに変換 光属性魔法命中率+2

数あるヌンさんのお宝の中で一番の目玉商品はやっぱし鬼の庖丁なのかな。しかしながらこの片手刀、我がファッショナブルズではイマイチ人気がなくて、電子の海へ消える直前、誰かが仕方なくロットインするというアリサマ(汗)。性能に関してもそれなりに見えるし、何より固有グラなのでもっと人気があっても良さそうですけど、まあ忍者さんの場合「千手+ぺ刀」が入手難度の割にズバ抜け性能ですからねえ。とりあえずミスター・イシスの「これでアナタも鬼忍に!」というキャッチコピーがあまりにくだらなすぎてワロタ。エンキドゥ防具とオラクル防具は最高峰には届かないものの対応ステータスを高水準でブーストする優良な性能。ただ見た目が既存防具の使い回しってところがナントモ。見た目よりも中身が大事とは良く言われますけど、見た目も中身もどちらも素晴らしいのなら当然ソレに越したことはないわけで、今まで見たことがなかった武器や防具をはじめて身にまとったときの「おおおおお!」という感動がないのはやっぱし寂しいんじゃないかとわたくしふぁっしょんは思ったりするわけであります。

■ヌンのランプ
→Sanrakuへトレードによりだいじなもの「胡桃の割符」を獲得。

花鳥風月:ウルガル 



エート、まあ、そのう、ウルガルさんです。アクロリス族ってビシージくらいしか見かける機会がないのでわりと珍しい感じのモンスターですね。このウルガルさんはダメージを与える毎に腕やら胴やらのパーツが壊れてゆき、最後は下半身だけになっちゃうというなかなか面白い相手。今回わたしはナイトに着替えて参戦したのですが、五体満足な序盤は右腕攻撃の「ダイアストレート」を連発してきてコレがすんげー痛い。とにもかくにも右腕さえ破壊しちゃえば「ダイアストレート」連発モードも終わりになるので、逃げているのか引っ張っているのかわからない感じでマラソン戦術に変更。ただ右腕を破壊すると物理ダメージが通り過ぎるほどに通るようになって、今度はアタッカーからタゲがとれくなるっていう。結局、役割関係無しにタゲをとったヒトがマラソンするグダグダ展開に。そんなでもフツーに撃破できちゃったってことは、たぶんその程度の相手なんだと思います。アラバゴ諸島ルートにしては珍しくポップ地点が近くて移動が楽チンなのでトリガー取得目的の消化試合にはうってつけの相手と言えそうであります。

■ライオットシールド【盾】Lv74~ナ暗
 防21 潜在能力:防71

■必勝鉢巻【頭】Lv71~モ侍忍
 防22 命中+8 攻+8

ウルガルさんのお宝は上記の通り。ライオットシールドは特に目立った特長もない地味な盾なのですが、潜在能力が発動すればイージス(防40)すらもぶっちぎる防71の無敵の盾に大変身。しかしながらこの潜在能力を得るには「盾以外の防具を一切身につけない」という正直ナメているとしか言いようのない条件が必要。ムリヤリ有効活用法を考えると「サルベージ」のアルザダールパトス制限下での使用ということになりそうですが、まあそれでも厳しいですね、いろんな意味で。必勝鉢巻に関しては悪くはないと言えば悪くない性能ですが、あと一押しが足りないといったところ。武器防具性能のインフレを防ぐために入手難度が低めのアイテムは性能も抑える必要があるというオトナの事情も理解できるのですが、もう少しやりようがあるんじゃないかなあと思ったりします。性能もダメ、見た目も使い回し、とてもじゃないけど発動させる気になれない潜在条件を適当にくっつけとけって言うのは幾らなんでもヒドすぎると思うんですよ。

■ウルガルの頭
→Sanrakuへトレードによりだいじなもの「山吹の割符」を獲得。

ドラゴンスレイヤーズ11 



獣神印章がモグ金庫を圧迫してウザいので「真龍」です。そういえば前回のVer.UPにおいてジュノ港NPCのShamiさんに獣人印章・獣神印章を預けることができるよう仕様変更がありまして、コレって便利と言えば便利なんですけど、今までのノリで印章をトレードしたあと連打連打で済ませてしまうと、オーブを交換したつもりが実は預けただけだったってオチで、現地に到着してからオーブを持ってないことに気が付いてガッカリ砲炸裂なんてことになるので注意が必要です。てゆーか、実際にわたしがガッカリ砲を炸裂させました(涙)。そんなこんなで「真龍」です。

今回は11名の戦力で全10戦。全10戦とか言うと「24時間ひたすらFFXIをして遊んでいました^^」という感じがしてかなりアレなので、名誉のために言い訳をしますと四戦+六戦で二日に分けています。いまさら必死こいて「廃人じゃないです」とかアピっても遅いですか。当初は少人数で攻略して「これがぼくたちのぷれいやーずすきるwだ!」みたいに自慢するのが目的だった「真龍」ですが、回を重ねるごとにむしろ人数が増えてゆくアリサマ。戦利品に目が眩んで「少人数で突撃して危険な目に遭うのはイヤだし^^;」って結論に落ち着いちゃうのはファッショナブルズの毎度お馴染みなパターンですからキニシナイ。

いまどきの手堅い獣神印章BFと言ったら「会議は踊る」になるのでしょうが、これだと獣神印章30枚と交換のラキシスオーブなので、大量の印章を消費するには回数をこなさないといけないんですね。マメなヒトであればソレはソレでアリなのかもしれませんが、根っからのナマケモノのふぁっしょんさんだと一度行ったらダルくなって放置、結局また獣神印章が金庫を圧迫するという未来予想図がイヤってほどアリアリと思い浮かぶので、一度に大量の獣神印章を消費できるデミスオーブの方が望ましいわけです。スピードベルトっていう宝くじ要素もありますし。

まあ「当たらない当たりにくい!」から宝くじなわけで、今回の結果も残念ながらと言いますかやっぱしと言いますか、スピードベルトどころかジャガーノートさえ落ちない相変わらずのKUSOドロップだったんですけどね。ガッデム。

Dig Out Your Soul 



マグレっぽい感じで第一ウィング「ジークルーネの間」を制圧しちゃったのがコトの発端で、ブタもおだてりゃ木に登るじゃないですけど「もしかしてもしかするとコレはイケるんジャネ?」みたいな勘違いから、本格的に攻略開始と相成りましたエインヘリヤル。でも当初の18人ではやっぱし戦力不足な感が否めず、ヒマ人どもを拉致って……ミス。選りすぐりのメンバーを集め、現在我がファッショナブルズの戦力は約30名。しかしながら当然欠席等はあるわけで実際は25名程度で動くことが多く、もうちょっと人数が欲しい感じですね。デュナミスあたりとは違って上限ギリギリの戦力が必要ってのがなかなかツライところであります。

第二ウィングの制圧を完了した段階での戦績は15戦09勝06敗と、見るも無残な勝率で恥ずかしいかぎり。しかしながらちょっぴし言い訳させてもらいますとはじめたばかりの頃は右も左もわからずに試行錯誤の連続でして、編成に関してもアーでもないコーでもないと悩みに悩んで、わたし自身、白魔道士で出撃したり黒魔道士で出撃したりとしばらくのあいだポジションが定まらなかったのですが、最終的には釣り役のナイトとして出撃することでようやく落ち着いた感じ。そんなんですからホントごく最近になってようやく形になってきたというか、攻略の手応えのようなモノを掴めるようになった次第だったりするんです。

それから最初の二ヶ月くらい第一ウィングばっかし侵攻していたのですが、これはアレです、わたしがエインヘリヤルの仕様を勘違いしていて、第一ウィングを制圧していないヒトは第二ウィング侵攻不可だと思い込んでいたせいです。んで、新人さんが入ってくる度に第一ウィングへ侵攻していたというわけ。本当にすいまえんでした(涙)。ただ、わたしを含めてメンバーの全員がエインヘリヤル未経験なヒトばっかしだったので「慣れる」という意味では第一ウィングを彷徨った二ヶ月間もそれなり意味はあったはずだと(幾分自己弁護的に)思っていたりします。あ、でもボスにマーリドさんを引いちゃったら撃破できる自信は全然ありましぇん。

エインヘリヤルの目玉商品である免罪符のドロップは未だにゼロ。通常ステージではまずお目にかかれないという話は聞いていたのですが、いやはや本当に落ちないですね。てゆーか、免罪符どころかアルザビウーツ鋼すら落ちないっていうでっていう。一度でもオーディンさんを撃破すれば士気の面においてもお宝の面においても以降の侵攻に羽取得専用の二アカキャラを利用できる面においても雲泥の差ですから、何としてもヴァルグリンドの「オーディンの間」へ辿り着きたいところなのですが、この先に待ち受けているのは「ヤバイ」「コワイ」「キツイ」の三拍子で廃人さえ恐れおののくと言われている悪名高き第三ウィング。一筋縄ではいかないやヴぁいカホリがぷんぷん漂ってきたりするわけですが、さて……!

王子の秘密 



ようやく貯まったメリットポイントを能力値に変換する瞬間は、えも言われぬ幸福な気持ちになるモノです。しかしながら、このとき手が滑って「能力値ダウン」を選んだりとかすると天国から地獄へ、筆舌に尽くしがたい徒労感に襲われることになります。そんなこんなで涙ながらに黒魔道士に着替えてゼオルム火山へGO。無駄にしたメリポをワモーラ王子をイジメて補填することにします。ワモーラ王子って基本的に精霊魔法をボカンボカンしていれば撃破できちゃうヌルイ相手なので、今までは見よう見まねでテケトーに狩っていたのですが、改めて調べると実は単純に見えてなかなか奥が深いモンスターだったりするんです。そんなわけで本日の日記ではわたくしふぁっしょんがワモーラ王子の秘密に迫りたいと思います。

ワモーラ王子ことWamoura Princeさんが一定周期に身体を伸び縮みさせるのは皆様ご存知だと思いますが、コレにはちゃんと意味がありまして、ワモーラ王子(伸)は魔法防御力UPモード、ワモーラ王子(縮)は物理防御力アップUPモードになっているんです。わざわざワモーラ王子に殴りかかるヒトもいないと思うので物理防御力UPは気にすることもないのですが、問題なのが魔法防御力UP。これって魔法ダメージが25%カットされちゃうだけでなく、レジスト確率までUPしているみたいなんですね。つまり精霊魔法主体で戦う場合、ワモーラ王子(伸)はデメリットだらけというわけ。稀に良く「グラビデ→精霊魔法→精霊魔法→精霊魔法(以下略)」という流れでワモーラ王子を狩っているヒトを見かけますが、コレだと効率面でも安全面でも実はあまりヨロシクナイ。ワモーラ王子(伸)は 約500ダメージを与えるとワモーラ王子(縮)にモードチェンジする特性があるので、初手は精霊魔法からはじめるのが望ましいようです。狙ったエモノがワモーラ王子(縮)でも、魔法詠唱中にワモーラ王子(伸)に変化する場合があるのでやはり初手は精霊魔法から。なので流れとしては「精霊魔法→グラビデ→精霊魔法→精霊魔法(以下略)」となります。

ちなみにワモーラ王子(縮)の初手に精霊魔法を当てると(縮)→(伸)→(縮)のコンボを行う場合があるので、グラビデは一呼吸置いてから撃つのがセオリー。グラビデがレジられた場合は、スリプルやバインド等で足止めをしつつグラビデ再詠唱可能になるまで時間を稼ぎます。ワモーラ王子は視覚で追尾してくるのですが、距離が開きすぎたり左右に振ったりするとすぐに黄色ネーム(タゲ切れ)になって、最悪の場合イリュージョン消滅なんてことも。戦闘序盤ならばまだしもトドメの精霊魔法詠唱中にイリュージョン消滅しちゃったときのガッカリ感は異常なので、タゲ切れを起こしたら詠唱の短いスタンあたりの魔法を当ててリカバリー。逆にこの特性を利用すればリンク等不測の事態が起きた場合、エリアチェンジまで逃げずとも意図的にタゲを切ることができます。テレビやらマンガやらの片手間にダラダラ遊んでいるふぁっしょんさんは三チェーンも回ったら御の字ってところなのですが、魔法攻撃力UPやらヒーリングMPやらを突き詰めたヒトになると基本四チェーンで回して経験値時給7000から8000程。王子狩りのプロになると 時給10000以上も夢ではないとか。スゲーッ!

そういえば以前に一度だけワモーラ王子の「孵化」に立ち会ったことがあるのですが、いきなりフレアみたいな爆発が起こったあとに「ボワッ!」って感じに巨大な蛾に変身するんですね。アレはかなりビクーリしますです。

ガンポッドをたたけ! 



リンバスはアポリオンのボスであるプロト-オメガさんと戦うためには、スマルトチップ、スモーキーチップ、チャコールチップ、マゼンタチップの四種のチップが必要になります。そしてこの四種のチップは、アポリオンSE、アポリオンNE、アポリオンSW、アポリオンNWの四箇所のステージをクリアすることによって得られるのですが、プロト-オメガさんが「ポッドイジェクション」で呼び出すガンポッドを撃墜すると稀にこれらのチップをランダムでドロップすることがあるんです。ガンポッドからチップを得ることができれば、そのぶん上記のステージへ侵攻する手間が除けるわけで、楽をすることにかけてはヒト一倍努力するファッショナブルズとしてはコレを狙わない手はありません。

と言っても、プロト-オメガさんを生かさず殺さずダラダラと戦ってガンポッドの戦利品を狙うってのはそれなりに一般的なので、すでにこの作戦を取り入れているヒトも多いことだろうと思います。なので、今回我々が考えた作戦はその斜め上を逝く、シーフのトレジャーハンターをガンポッドにのっけるというモノ。わたくしふぁっしょんが思いますにガンポッドの戦利品は宝箱等を介さない直接ドロップですからおそらくトレハンが効くはずなんです。というわけで今回のプロト-オメガ戦にはヨネチョ君がシーフで出撃、ガンポッドがざくざくとチップをドロップする未来予想図にニヨニヨしながらプロト-オメガさんに挑んだわけですが……。二機のガンポッドを撃墜した結果「エンシェントブラス」と「アルジェロリベット」のアーティファクトの打ち直し素材が二個とかwww(涙)。

たった二回の試行ではとても「検証」と呼べるようなレベルに至らないってことは承知しているものの、それにしてもこれはひどい。チップどころか獣人古銭さえも落ちないところを見ると、本当にガンポッドにトレハンが利くのか疑わしくなってきます。おまけにプロト-オメガさんの宝箱の中身は「オメガの眼」が二個でもうだめ。まあトレハン役のプレッシャーというのはわたしも嫌ってほど理解しているつもりなのでヨネチョ君を責めるつもりはありませんが、とりあえず罰金くらいは必要だと思います。ふりこめー^^

■アポリオンCN(vs.Proto-Omega)
→頭17胴06手12脚08足05

■テメナス中央塔4F(vs.Proto-Ultima)
→頭02胴01手00脚04足00

花鳥風月:万魔殿への道 



無事サーラメーヤさん討伐と相成りましたので、本日は「花鳥風月」のハルブーン傭兵団領ルートのマトメであります。ご覧の通りこのルートもSTEP02のリアクトンさんを残したまま完全制覇まであと一歩という状態なのですが、進行上撃破必須というわけではないし、ポップ地点がやたら遠くてとにかく移動時間がかかるせいでひっじょ~にダルイ。しかしながらSTEP02のド本命と言われるアナンタボガさんはトリガーアイテムの交換レートが高騰しがちなので、回避策として新しいルートを開拓する意味でもリアクトンさん討伐の意義はそれなりにあるとは思うんですけどね。でもこれだってレートが安いときを見計らって予めトリガーを交換しておけばドーにでもなる問題なので結局「STEP02はアナンタボガさん!」となり、やっぱしリアクトンさんは放置される運命なのでした。

■ハルブーン傭兵団領STEP01
・花鳥風月:ブラスボーラー………………[2008/07/23]
・花鳥風月:クラレット……………………[2008/09/11]
・花鳥風月:オブ……………………………[2008/10/21]

■ハルブーン傭兵団領STEP02
・花鳥風月:アナンタボガ…………………[2008/07/24]
・花鳥風月:リアクトン……………………[未]
・花鳥風月:デクストロース………………[2008/09/22]

■ハルブーン傭兵団領STEP03
・花鳥風月:ノスフェラトゥ………………[2008/10/01]
・花鳥風月:雄魂のブーボーロー…………[2008/09/12]
・花鳥風月:アカモート……………………[2008/08/26]

■ハルブーン傭兵団領STEP04
・花鳥風月:サーラメーヤ…………………[2008/11/06]

基本的に「花鳥風月」のSTEP01~STEP03までのモンスターのドロップアイテムってエクレア属性で占められているのですが、このハルブーン傭兵団領ルートでは売買可能なアイテムを落とすモンスターが二種配置されていたりします。さらにSTEP04のサーラメーヤさんは高額素材が固定ドロップということもあって報酬面に関して非常に魅力的なルートだと言えます。てゆーかですね、STEP04へ到達するまで最低でも 22500モンという莫大なポイントが必要なのはどのルートでも同じなわけですから、その労力を考えるとこのルートがウマイと言うよりは他のルートに「飴」が少なすぎるという気がします。「花鳥風月」全体の報酬をこのルートを基準にして見直してくれてもバチはあたらないだろうと思ったりするのですが、こういう意見はやっぱしアマチャンなのでしょーか。

花鳥風月:サーラメーヤ 



ハルブーン傭兵団領もいよいよ大詰め、STEP04はケルベロス族のサーラメーヤさんです。「死ぬよ」「えっ?」「連続魔ゲーツオブハデスで死ぬ」なんて聞かされていたのでゾンビアタックまで視野に入れての悲壮な決意で挑戦。しかしながらいざ戦ってみるとそこまで強くないと言うか単にビビり過ぎていただけと言うか、わりとすんなり撃破しちゃったってオチ。というわけで偉そうにサーラメーヤさん攻略のキモなどを語らせて頂きますと、二分半ごとに繰り返される行動ルーチンを頭に叩き込んでおくってことでしょーか。咆哮→ユルレーション→ゲーツオブハデス→マグマホプロン→咆哮ときて、最後の咆哮に範囲ヘイトリセットの効果が含まれているのですが、この範囲が結構狭かったりするんですね。なのでゲーツオブハデスをやり過ごしたあとで全員サーラメーヤさんのそばに集まらないとヘイトが乱れてアッチへふらふらコッチへふらふら、挙句の果てに後衛陣のど真ん中でゲーツオブハデスが炸裂して壊滅、なんてことにもなりかねない。逆に言えばヘイトリセット効果を利用すれば多少ムチャな行動をしても全部CHA-LA-HEAD-CHA-LAになるわけで思い切った動きも可能になります。高位ケアルガでドカンと回復とかね。さすがに戦闘不能者ゼロとまではいかなかったものの、その後も連戦連勝。つまりたいして面白いネタにも恵まれず芸人としては失格ってことです。

■フールキラー【両手斧】Lv72~戦
 D90 隔489 命中+7 攻+7 潜在能力:STR+8

■八八王【両手刀】Lv75~侍
 D82 隔480 命中-6 攻+12 ストアTP+2

■オラクルキャップ【頭】Lv72~白黒吟召
 防19 HP+15 MP+25 精霊魔法スキル+5 ヒーリングMP+2

■オーラムアーメット【頭】Lv72~戦ナ暗獣竜
 防23 STR+3 命中+4 攻+4 回避-7 ヘイスト+2%

■オラクルローブ【胴】Lv72~白黒吟召
 防41 HP+20 MP+20 魔法攻撃力アップ+6 魔法命中率+6 ヒーリングMP+6

■八竜佩楯【両脚】Lv75~戦モ狩侍忍
 防42 STR+10 攻+5 残心効果アップ コンビネーション:ストアTP+

他に、ケルベロスの皮、ケルベロスの爪、ケルベロスの肉が固定ドロップ。フールキラーと八八王、八竜佩楯に関しては競売出品は不可ですが、バザーは可能。アテにならないふぁっしょんさんの「たいかんw」でドロップ確率を語らせて貰いますとフールキラーはそれなり落ちるものの、八八王と八竜佩楯は落ちない落ちにくいという感じ。ちなみにフールキラーの潜在能力発動条件は「称号を『トロールサブジュゲーター(Gurfurlur the Menacingの討伐称号)』にする」なんてウワサがありましたけど、残念ながらこの条件を満たしても潜在能力は発動せず、未だに真相はイン・ザ・ダークのようです。ウーム。 八八王の隔480ってのはストアTPがドーノとか五振りがコーノとかを考える際に重要なキーワードになるのだとか。両手武器を得手とするジョブはまるで手付かずのふぁっしょんさんとしては正直チンのプンのカンなのですが、とりあえずかなり高性能な両手刀だってことは間違いなさそうです。八竜佩楯は全両脚防具中、最高値のSTR+という性能から最終装備となり得る逸品だとか。どちらも稀に売り出されているのを見かけますが、当然と言いますか何と言いますか結構なお値段だったりしますねえ。

■サーラメーヤの皮
→Sanrakuへトレードによりだいじなもの「瑠璃の割符」を獲得。

The Fashionables "R" Good Enough 



レベルシンクとは……基準とするパーティメンバーを任意に定めて、そのレベルを上回っている他のメンバー全員を同一のレベルにシンクロさせるレベル制限の一種です。レベルシンクを実行することによりパーティメンバーの本来のレベルに差がある場合でも、全員が基準とするパーティメンバーのレベルに応じた経験値を取得できるようになります。その際、武器や防具の性能も自動的にシンクロしたレベルに適した値に変動させる仕様もあわせて導入します。

この「レベルシンク」について公式サイトのトピックスには「FFXIはじまって以来の大革命です!」なんて宣伝文句が書かれていて、基本的に疑り深いふぁっしょんさんとしてはこういうのを見ると「またお得意のビッグマウスですか?」みたいに不信感バリバリになったりするわけですが、とりあえずどんなもんか遊んでみようって話になり、ヒマ人どもが集まって下はLV39から上はLV75までのナ竜侍コ赤学のパーチィが完成。ちなみにわたしはLV69の学者です。(-○_○)> クイクイッ。

そんなこんなでコルセアLV39のヨネチョ君をレベルシンクの基準に設定すると頭の上にアイコンが「ピコーン」と点灯。どうやらこのアイコンマークがレベルシンク準備完了ということらしいです。で、試しに西アルテパ砂漠のカブト虫をイジメてみると学者LV69のふぁっしょんさんにも普通に経験値が入ってくる。二匹、三匹とテンポ良く撃破するとチェーンだって繋がります。レベルシンクってそういうモノだから当前と言えば当前なのですが、これはなかなか(☆∀☆)感動的!

しかしながら、武器防具等の補正に関してはマイナス効果が該当レベルのまま適用される(←?)ことから、HPマイナス効果が付与された防具を身につけたままレベルシンクすると大変なことになったりなんてこともあるみたいです。正直、ちょっと補正がキツ過ぎるような気もするのですが、コレに関しては各レベル帯の武器防具の需要を無くさないためというバランスの問題もあるので、やむをえないといったところでしょーか。(つд⊂)

まあナンだカンだ言ってもFFXIってレベリングが手段であると同時に目的でもあるロールプレイングゲームですからね。レベリングが快適になるというのはディープに遊んでいる廃なヒトたちばかりにではなく、ほとんどすべてのプレイヤーに恩恵があるという意味でも確かに「大革命」と言えるような気がします。あ、でもですね、レベルシンク基準のヒトがレベルアップすると強化魔法なんかが残らず消える仕様は「イーッ(@@)!」ってなるのでどうにかしてほしいかも。
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