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ナイズル島踏査指令 

今回のVer.UPの目玉とされている「ナイズル島踏査指令」は今までのアサルトとはかなり勝手が違うこともあって、予備知識無しで参加すると迷っているうちに制限時間オーバー、なんてこともありえそうなくらい難易度が高かったりします。



第五ブロックをクリアすることができれば、次回は第六ブロックからスタートするショートカットを使用できるようになることから、現状では第五ブロッククリアが目標とされているわけですけど、わたしの場合は上手くいけば第五ブロックの半ばまで、ちょっと手間どったりすると第三か第四ブロックで時間切れ、という感じで未だに第一目標をクリアできないでいます。敗因としては「とりあえず制限時間が足りない」というところでしょうか。

FFXIwikiやネ実「ナイズル島アサルト攻略スレ」を読んでいても、まだまだ情報が出揃っていない、または裏付けのとれていない信憑性が薄い情報が多い状態なので攻略方法が確立するまではもう少し時間が必要みたいです。しかしながら突入するたびにマップがランダムで変化することから「五層までの道順は完璧に覚えたからもう楽勝^^v」という理論が通用しない点、さらには作戦目標までもがランダムで決められることから難易度の高い作戦が続くとそれだけで諦めモードになりがちなところがかなり手強いコンテンツになる雰囲気を漂わせています。

とかく注目を浴びがちなNMに関しては、サボテンダーのCactuar Cantautor がフラフラ歩いていてるのを見かけたので倒してみたところ、???フットウェア をポロリとドロップ。「これはクンフーシューズ来たか!?」なんて思ったんですが、鑑定の結果レザーハイブーツでした(涙)。この作戦の難易度、鑑定システムにおけるレアアイテムの出土率を考えると、ウワサ通りのあんなアイテムやこんなアイテムを落としてもおかしくないような気がするんですけど、相手は ■eですからわかんないですね。

ふぁっしょん的ファーストインプレッションとしては前回実装されたサルベージとかなり似ているような感じがしました。舞台がアルザダールの海底遺跡であることはもちろん、残り時間に背中を押されて走り回っているところなんかが特に。ただ制限が少ない面(ペナルティで制限を受ける場合もある)、薬品類を用意する必要がない気軽さ(インスニが有効なブロックもあるのであったほうが良い)はサルベージよりも遊びやすいことは確かですね。「はっきし言って面白いわけ?」と問われると「良くわからないなあ^^;」というのが正直なところですけど。

というわけで以下は「ナイズル島踏査指令」のルールのまとめ。ココまで理解していれば、とりあえずは「何をすればいいのかわからない;」という状況に陥ることはないと思うので (裏付けの取れてない未確定情報もあるので全部鵜呑みにしちゃらめですよらめえ!)。

■作戦開始
→作戦領域突入後に「伝送の幻灯(Rune of Transfer)」をターゲットする。だいじなもの「幻灯の円盤」を取得。次にリーダー(クリアブロックを記録する人)が伝送の幻灯からスタートするブロックを選択する。深層へのショートカットを使用する際はブロックを選択する人のみトークンが必要となる。

■ブロック別作戦目標
→敵のヘッドの駆逐
 以下のいずれかのNMを倒す。
 Mokke/Mokka/Mokku/Uriri Samariri/Eriri Samariri/Oriri Samariri
→特定モンスターの駆逐
 Gear/Gears/Rampart以外の「計り知れない」表示のモンスターを数体倒す。
→特定モンスターの殲滅
 Gear/Gears/Rampart以外の「計り知れない」モンスターをすべて倒す。
→敵の殲滅
 すべての敵を殲滅する。
→ランプの点灯
・登録型……ランプはブロック内にひとつだけ。PTメンバー全員がランプを調べることで点灯する。
・同時型……ランプはブロック内に複数。全てのランプを同時に点灯させる。
・順番型……ランプはブロック内に複数。特定の順番通りに点灯させる。すべてを転倒させた後に判定。順番が正しいランプは消えない。

■ペナルティ
→戦術目標に「なおArchaic Gearに注意せよ!」「なおArchaic Gearを壊すな!」 と表示された場合、Archaic Gear/Gearsに見つかる又は倒してしまうとペナルティを受ける。ペナルティの種類は以下の通り。
→制限時間が1分減る。
→報酬トークンが一定値減る。
→ステータス制限

最後に。あまりの混雑のための通信障害か、システムのバグなのかはわからないんですけど、突入時に「通信できませんでした」のメッセージが表示されて作戦領域内へ突入できなくなったり、作戦領域から脱出の際にはワープのエフェクトのあとにブラックアウト、なんていう事象もあったりするので (ネ実でも報告があがっているようです) ナイズル島へお出かけの際はご注意くださいませ。てか、注意してもどうしようもないと言えばどうしようもないんですけど。

コメント

テラクイックネスwww

僕のFFでは順番ランプが来たら、ゲームオーバーです

順番ランプきっついよねあーだこーだ言ってるうちに 時間なくなってるでも 手探りでやってる時のほうが 楽しかったりするよね

ランプの周りにギアが普通に浮いてるときあるんだけど
あれはねーよw

ネ実「ナイズルアサルト攻略スレ 2」より転載。

658 名前:既にその名前は使われています 投稿日:2007/03/11(日) 12:14:36.83
ランプ登場の際のテンプレを作った方が、面白みには欠けてしまうかもしれないが攻略への近道だと思う。

■確認
→ランプ点灯の有無、ランプが光ったままかどうか等の報告は即時行う事。ランプ確認後全員のランプが一度光るが、少し経つとすぐに消えてしまう。そのランプを点灯すべき順番が合っていれば、その箇所のランプはついたままになる。

■ランプ5の際
→とりあえずそれぞれ1人1つのランプの配置に付く。

1.各メンバーにABCDEとナンバーを振る。
→この際、誰に何番を振ろうが自由。ランダムで決定するのは時間のロスなので、ランプが出た場合の事を考え事前に決めておくのが望ましい。

2.最初はABCDEと順番に点灯する。
○ランプがひとつも光らない場合。
→ABCDEをスライドさせEABCD、同様に光らなかった場合DEABCと変更していく。
○ランプがどれか光ったままの場合。
→ランプが光ったままのメンバーは報告後に、自分のアルファベットと番号を発言する。光ったままのメンバーを除き、順番をスライドさせる。
※「E-5番です」と発言後、Eを抜かしDABCと順を変えて行くのを繰り返す。

この説明を読んでもいまいちピンと来ないふぁっしょんさんも順番型ランプの作戦が来るとゲームオーバーになるの可能性大です。

先日は、第一ブロックでいきなし「同時ランプ+ギア注意」を引き当ててしまって絡んできたギアに攻撃さえできずひとりまたひとりとシボンヌ。第一ブロックすらクリアできずにキックアウト、なんていうことがありました。むしろここまでグダグダになると何だか爽やかな感じになってくるから不思議です^^

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