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アルタナの革命 



ヒマを見繕ってはぼちぼちカンパニエバトルで遊んでいたりします。踊り子を育成中だった頃は頻繁にカンパニエバトルに参戦して昇進もトントン拍子だったんですが、その後すっかり足が遠のいてしまって勲章を剥奪されること二回(涙)。それでも先日、ザザーグ隊長より「聖騎士戦功水晶章」を頂きまして現段階における最高階級到達です。おめでとうふぁっしょん、ありがとうふぁっしょん。カンパニエの昇進ってわりとツッケンドンに勲章を授与されておしまいなのですが、連続モノのお話がアリーノ、ミニゲームがアリーノと盛り沢山な内容だったアサルトの「昇進試験」と比較すると、いささか物足りなさを感じたちゃったりもします。まあ何はともあれ、あとは次回のVer.UPまでノンビリ遊んで勲章維持ってところかな。

導入当初は問題点山積みのまま見切り発車という感じだったこのカンパニエバトルですが、まるでダメだったかと問われると決してそんなこともなく、何と言いますかダイヤモンドの原石のように「光るモノ」は当時からすでにあったような気がします。基本的にFFXIというゲームは(一部のジョブを除いて)ひとりぼっちだと経験値を稼ぐことさえ難しく、良くも悪くもパーティ必須という「絆」システムを前面に押し出してきたわけですが、そのような中でひとりでも気軽に遊べるカンパニエバトルの登場は「革命」と言っても過言ではなかったと思うのです。しかしながらこのカンパニエバトルも仕様が解明するにつれて「如何にして効率を求めるか」という方向に命題がシフトし、結局は「イナゴ」だの「キープ」だのといつも通りの煽り合い罵り合いオンラインとなってギスギスしちゃうあたりは非常にFFXIらしいという気もしますね、悪い意味で。

イナゴと言ってもモンスターのタゲを取ることが難しい (あるいはタゲを取っても脆くて持たない) ジョブもあるわけだし、モンスターのキープに関してはまあ独占しようって下心は確かに褒められたことじゃないですけど、例えばたくさんのヒトが密集するとどうしても回線に負荷がかかって動作が重くなることから少し離れた位置までモンスターを引っ張って殴る場合もあると思うんですね。クラクラを振り回しているヒトを見て額に青筋立てているそこのキミも、あれだけたくさんのヒトたちが殴っている中ひとりやふたりがクラクラを使ったところで与TP問題なんて屁みたいなモノだと思いませんか。それから「自己強化行動で×ポイントを取得して時間単位におけるキャップが×ポイントだから、うんぬんかんぬん」みたいなことを呟いてるアナタ、そういう遊び方を否定するつもりはありませんが、戦闘不能になって倒れているヒトがいたら多少効率を落とす結果になってもレイズで起こしてあげるくらいの優しさがあってもバチは当たらないと思うんだぜ?

何だかお説教くさい物言いになってしまいましたけど、FFXIというゲームにおいて効率を追求するコンテンツは他にいくらでもあるわけですから、カンパニエバトルくらいは大らかな気持ちでワイワイと遊んだ方がもっとずっと楽しいんじゃないかな。とわたくしふぁっしょんは考えていたりするのであります、ハイ。

コメント

まもなく勲章を剥奪される俺に愛の手を!ボスケテ!

カンパニエは遊びじゃねえんだ
ペットでも叩いてろ、な!

先日 久し振りにカンパニエ行ったんですが
あっさりとオークに蹂躙されて、あーもうみんな飽きたんだな~とウィンダスの劣勢を見て納得してしまいました
残ってる人達は自分の限界に挑戦してる方々か暇人ゲホゲホ
次のBAでの戦績交換装備追加までは現状維持でしょうかね

■J様
FFXIwikiによると「受勲審査の結果を『受け入れない』ことで審査のための評価を継続させ、残りの有効期間を使ってさらに評価を上げることができます。具体的には維持か剥奪の結果になったときは『審査を終えるか?』の選択肢で『いいえ』を選ぶことで審査結果を受け入れないことになり、再度やり直」すことが可能みたいです。とはいえ、勲章の有効期間内に評価を上げなければ結局は勲章を剥奪されるらしいので回避策と言うより時間稼ぎなのかな。てか、カンパニエのシステムってかなり複雑でして、ぶっちゃけわたしも「よん?」というくらいにしか理解できていません(汗)。

■そろもん様
ウィンダスっていま劣勢なんですねえ。カンパニエのリージョン情報を見るときはひたすら連打更新、血マナコになって剣のマークだけを追っていたので、まったく気がつかなかったです。偉そうな日記を書いておきながら一番必死こいてるのって実はふぁっしょんさんひとりだったというオチな気がしてきました。

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